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永无通关之日:“服务型游戏”会成为主流吗?

来源:网络整理 时间:2017-11-15 14:54

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带着《死亡空间》系列不断妥协并最终以高开低走不行收场的遗憾,Visceral Games工作室结束了自己的“旅途”。

这家不久前被EA关闭的工作室最后一个在建项目是某款《星球大战》题材的动作冒险游戏,不同于可以作为萌属性周边的《乐高星战》,或者全程多人“biubiubiu”的《星球大战:前线》,这款作品是很多玩家喜闻乐见的王道单机类型,加上该工作室之前也是以制作单人游戏为主,因此星战玩家普遍抱有较高的期待值。然而随着制作组的关闭,此“星战”项目也被EA宣布未来将会以多人服务型游戏的形式交给另一个制作组重新立项开发,联想到《星球大战:前线》初代蹭电影《绝地归来》的热度粗暴换皮成“战地”,2代又在“逼你开箱子”的骂名中挨过了测试阶段,EA宣称的“服务型游戏”实在让人有些高兴不起来。

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国内出版社还曾引进过《死亡空间》的小说,讲的是最初的人魔邂逅

如今“服务型游戏”这个概念正越来越多出现在大型厂商的3A游戏中,比如今年E3上最华丽的《圣歌》便是EA筹划多年的大项目,Bioware作为一家立足于传统单机游戏的制作组,如今也被EA(或者更准确说是其背后的股东和投资人)拉进了这个虽不是传统MMO,但是却强调多人联网,同时寄希望能持续运营10年的大型服务项目中。日系方面,玩家们面对不断生长着的《最终幻想15》,已经很难确认自己是否真的通关了这款游戏,SE高层也明确表示服务型游戏才是今后主流大作的发力方向,其坚决的态度比起曾经和田洋一时期的“手游大厂”有过之而无不及。

买来的游戏根本就通不了关,游戏厂商鼓吹“服务型”游戏究竟是要干什么?

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刚把饼画好,就说要吃上十年,EA究竟是在卖游戏还是在挖矿?

永不通关——不断生长的服务型游戏

什么是服务型游戏?

当然不是真的让玩家“永不通关”,而是指此类游戏不存在传统意义上的通关或是游戏能完美封盘,游戏类型上也不限于单纯多人联机对战或者MMO。游戏厂商会在游戏发售之后持续更新内容,在原先卖出尽可能多的基础上,以留住玩家为运营目标,为一款游戏提供长期服务。

举例来说,《魔兽世界》《DOTA2》和《FGO》分别是传统MMO界、MOBA类型游戏和“氪金手游”界的三座珠穆朗玛,他们依托强大的IP底蕴和游戏机制,通过长期更新呈现给玩家充实的游戏内容。

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前阵子引起很多玩家关注的《魔兽世界》怀旧服也将长期运营

玩家在选择以上游戏的同时,得到的不仅仅是当前版本已有的游戏内容,同时还包括了之后将会获得的一系列服务,而近年来“服务型”游戏之所以会在看似无中生有的情况下被厂商重点提及,是因为厂商们将服务的概念扩展到了传统单机游戏的领域,改变了原本固化的游戏类型与用户体验。比如传统日系RPG作为一种游戏类型,提供给玩家的是一气呵成的故事,从你来到,你经历,你征服,直到你离开,THE END。然而被SE定位于服务型游戏的《FF15》却打破了这个传统,假如没有追加内容,在只玩游戏本体的情况下,玩家对整个游戏的剧情、人物命运甚至世界观的体验都是不完整的,甚至可以说是支离破碎的,随后,通过制作组在游戏发售后以有偿和无偿服务相结合的方式,《FF15》得以继续“生长”,并长出了更丰满的角色性格、更狂躁的强力怪物以及更多的鱼塘。第二阶段季票和几乎要改变游戏类型划分依据的多人模式,让我们差点就以为“摸鱼王子复国记”反而只是游戏世界里的一个副本,而玩家所谓的“通关”也不过是一次“脑壳疼”的经历,游戏在追加服务的过程中向着理想中永无止境的完整版不断扩展。

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《FF15》成功地做到了挖坑、填坑、再挖坑、再填坑的折腾模式

由此来看,EA对《圣歌》的十年规划,动视已经开挖的《命运2》大坑,还有育碧那一大堆“谁买首发谁是狗”,“它们就像彩票,你不知道会不会刮出下一个名为《彩虹6号》的多人游戏”,上述等等大作,其重点都在于发售后的服务,而不是首发时就做到尽善尽美的游戏版本。可以预见的是,今后会有越来越多的游戏将从一开始就把服务运营的理念植入到游戏开发中,和玩家进行又一轮“口碑与点钞”的较量。

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看大佬如何伺候玩家——被低估的《GTAOL》



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